如何利用电竞赛事的商业价值?
如何进行电子竞技的商业开发?这在电竞行业越来越规范,电竞产业链条逐步建立并愈发完善的今天,依然是一道留着白,正在被逐渐书写的填空题。
作为一个新兴领域,电子竞技其实已经大致形成了拥有上中下游完整体系的产业链,并且爆发着巨大的能量,Newzoo数据预测,2019年全球电竞产市场收入将超过10亿美元,两年后有望超过20亿,潜力惊人。而这其中,电竞赛事是核心但却还未得到充分商业价值开发的部分。以中国市场为例,2018年中国电竞产业规模超过880亿人民币,但据推算,其中电竞赛事相关收入可能仅占比1.2%左右。作为对比,国内传统体育产业中赛事规模占比达到了8%,而产业更为成熟的美国,这个数字则已经来到19%。毫无疑问,即便在电竞赛事如此火热的今天,其商业价值依然没有得到有效且充分的开发,也意味着仅仅在这个部分,电竞产业规模都还拥有巨大的增长空间。
直接来说,电竞赛事的商业价值取决于两个方面:数量和影响力。从整个产业的角度,赛事数量的增加会直接提升产业的规模,在某种程度上,数量甚至是衡量电竞赛事整体商业价值的基础。此外,电竞赛事越多样,就会有更多可能探索单一赛事不同的商业化模式,从而丰富产业链,促进电竞市场的成熟。而从单一赛事的角度,影响力是商业价值的核心要素,无论哪种领域,一项赛事有更多人知晓和收看,才有可能撬动后续的发展。而单一赛事的商业价值则直接体现在三个方面:直播授权、赞助商、门票&周边及其他。
今年7月,腾讯体育以15亿美元的合同拿下NBA未来五年在中国的独家网络数字直播版权,而在电竞领域,赛事的转播版权费还远未达到如此级别。2016年,Riot Games以3亿美元的价格把旗下英雄联盟2019-2023年的赛事转播权出售给BAMTech公司,另一家著名游戏开发商暴雪也将旗下最火热的电竞赛事《守望先锋联赛》两年的转播权以9000万美元的价格卖给了直播平台Twitch。转播版权费用是电竞赛事流量变现的重要方式,自然也是其自身商业开发的重点,但是目前,由于电竞赛事的社会大众化程度还有待提高,即使头部赛事的巅峰观众规模已经接近传统体育赛事,但其影响力依旧有限,进而限制着开发商在这方面的操作空间,不过随着电子竞技持续稳定的发展和用户规模的扩大,有理由相信在第一轮版权期结束之后,其赛事转播版权会获得大幅度的提升。
赞助商是如今电竞赛事收入的主要组成部分,但作为一个新兴的体育赛事领域,各大品牌和赛事也在尝试不同的商业化模式。直接赞助是最基础和传统的方式,例如欧莱雅、伊利谷粒多以及迪瑞克斯、外星人等传统外设品牌对LPL赛事的赞助,更多的是寻求利用热门电竞的影响力增加品牌的曝光度。还有一些更为复杂的合作,肯德基与英雄联盟全球总决赛和LPL都有赞助合作,与LPL合作推出的“KI”上校虚拟形象S8项目更是在亚太媒体广告节上收获三金两银,赚到盆满钵满。对于品牌商来说,如何利用电竞赛事这一线上虚拟环境是未来对其进行商业发掘的核心内容,相较于传统体育赛事的实体场景,虚拟化环境显然拥有更广阔的操作空间,不仅仅是赛事内容本身,外部赛场环境也可以被有效利用。前段时间,著名国际运动品牌阿迪达斯就与EA Sports旗下FIFA足球电竞赛事合作,作为赞助商为其独家定制虚拟赛事用球。而在此之前,必胜客更是赞助EA旗下《Madden NFL 20》Championship Series电竞赛事获得其虚拟赛场的官方冠名权,并在其虚拟赛场中放上了自身品牌的Logo。当然,作为一项体育赛事,尤其是在一些联赛制的电竞赛事中,选手本身就是一种重要的商业资源,耐克在几番谨慎的先期尝试之后还是和LPL签订了联赛服装赞助合约,第一次为电竞联赛设计统一队服,同样的,邀请Uzi(真名:简自豪)等电竞明星作为其产品代言人也是其电竞商业化开发的重要方式。对于赞助商来说,电竞赛事的主要要素都是一个待开发的商业资源,赛事、选手、外设、战队,如何利用这些广阔的空间,其实还有很多探索的方向。
门票其实占据了赛事收入的极小部分,与门票类似的,已经有电竞比赛在尝试不同视角的付费观赛模式,其实对于习惯来了免费的用户来说,赛事方如何才能培养出“付费习惯”算是一件不容易的事情。所以赛事周边的生产和销售会成为除此之外的另一部分收入,依托于游戏和赛事的知名度,利用粉丝经济进行周边开发,其实是赞助之外具有重大潜力的商业增长部分。
2”的效果。
挖掘电竞赛事的商业价值将是接下来电竞行业发展的关键方向,无论对于赛事本身还是游戏来说,充分体现赛事价值,保证赛事具有持续的生命力和影响力,都是它们能够走得更长更远不可或缺的一步。