《刺客信条:奥德赛》还不是最完美的! 游戏新闻
刺杀动作设计,在某些情况下繁复异常,且不合常理。先举个反例,狂战士康纳以及他爹海尔森的拐角刺杀动作极其简练,目标接近时他们明显身体更紧贴墙壁,随后突然冲出,袖剑出鞘刺杀,收剑同时拖回尸体。这代呢?冲出去,这没问题,接着先把敌人拽回来,按在墙上壁咚,再拔出矛,刺。游戏新闻
能把全副武装的一米九壮汉跟小鸡一样拖咱就不吐槽了,毕竟卡姐可说不算凡人天生神力,但那个倒霉蛋就全程毫无反抗束手就擒?连声呼救都没?虽然对游戏性没影响,但每次看到这动画播放我都有出戏兼烦躁的感觉——那点花活能不能等人死了再耍?与此成鲜明对比的,是背后高姿态刺杀,冲,跳,出手,人物落地,从尚未倒下的目标胸口拔出长矛,游戏新闻干脆利落,毫不拖泥带水。
快速保存/读取。这项功能可说是潜入游戏标配,它的存在,使玩家的试错成本为零,纵然被发现无数次,只要及时按下F5或F9,直到通关,我还是那个来无影去无踪的幽灵,所有的挫折和失误,游戏新闻在主观感受中几乎不存在。刺客系列并非如此,虽然这代加入了快速存档功能,但在营地中禁用。
所以,当不慎被发现时,有如下几种选择:一,读取营地之前的存档;二,跑远,等卫兵归位放松警戒;三,刚过去。一二两项时间成本太高,绝大多数玩家会选择三——无双信条无双信条,都是被逼出来的——然而对于潜入玩法而言,这等同于失败,总之,不管选哪个,都难言爽快。
以上两项是小细节,下面这条问题就比较严重了:关卡设计。上古时代E叔三部曲是能看出设计感的,到大革命和枭雄两作中,主线刺杀任务都有明确的路线和障碍,还有解锁独特刺杀挑战,虽然水平上跟羞辱没法比,也足见用心。到了起源和奥德赛呢,盖座大房子,杵个目标,撒一圈守卫,齐活。好吧,我知道那两代商业上比较失败,关卡设计也非育碧所长,要求太高有点强人所难,不过这么完全放弃,挺可惜的。