专访暴雪总裁 谈暗黑破坏神4、炉石战记、守望先锋2、魔兽世界

游戏新闻 2019-11-11192未知admin

  暴雪总裁J.AllenBrack近日接受媒体专访,针对本届暴雪嘉年华的策划和暴雪经典IP游戏的未来规划侃侃而谈。

  媒体:那这次在暴雪嘉年华将《暗黑破坏神4》排在第一个位置发布,是不是安排上有什么特殊的意义?

  J.Allen:关于暴雪嘉年华发布游戏的顺序其实我们很早就决定了。我们会决定先放《暗黑破坏神4》视频,原因是玩家已经期待非常久了,我们也承受蛮大的压力,如果我们开幕典礼不先把《暗黑破坏神》几个字吐出来的话,玩家可能什么听不进去吧.....所以我们大概在四月的时候就已经在讨论所谓的开场顺序。

  如果回想一下,过往暴雪嘉年华通常是Mike(指暴雪共同创办人MikeMorhaime)先出来,说一下他介绍此次活动与暴雪的发展,然后再交给研发团队发表新内容;我们很早就决定要采用不太一样的开场方式、决定开场就播《暗黑破坏神4》开场视频,所以大家看到开幕式就是倒数计时、然后进入视频,再请Luis上来谈这款游戏,我觉得这样玩家马上就会知道我们要公布《暗黑破坏神4》、会有不一样的感受,所以我们决定把《暗黑破坏神4》排在第一个发布。

  暗黑破坏神4手绘图

  媒体:那来谈谈暴雪嘉年华今年公布新作吧。您个人最期待的是哪一款?为什么?

  J.Allen:这问题蛮难回答的,这次暴雪嘉年华公布的不管是新作或是新资料片我都很喜欢。我对于《炉石传说》新资料片很期待,因为一整年的故事要来到了总结,相信会非常精彩,而英雄战场模式也是研发团队的全新尝试。

  我们研发《暗黑破坏神4》很长一段时间,玩家先前就非常期待这款作品,研发团队也很希望公开给玩家知道。开幕典礼上影片的氛围就像是为了《暗黑破坏神》开启新篇章,对在场玩家是震撼与期待,动画有回到黑暗的感觉、而且现场可以试玩到游戏、感觉非常棒,终于能公开真是开心。

  《守望先锋2》也是这次很大的焦点消息。事实上研发团队对于多人合作模式想了很久,在PVP之外到底要如何把游戏做得更大、加入更多元素,研发团队一直在思考,趁这个时间点公开也是让人非常高兴的。

  《守望先锋2》

  《魔兽世界》的话,看看我身上穿的这件(J.Allen手指比衣服上的LOGO),在我的心里这是款特别的游戏。我们很希望知道希瓦娜斯与巫妖王接下来会如何,而动画团队做出的影片,尤其希瓦娜斯拿起巫妖王头盔时,很多人以为她会戴上去,结果!她做了什么~可以说那动画效果真的打到点了,感觉非常好。

  媒体:所以这次公布新作中,有没有哪一款背后研发过程备受波折,或有特别的故事让您印象深刻?

  J.Allen:大家都知道每个游戏开发历程不是线性的,不是从一个点到另一个点,而是不断重複、有机发展过程。如果要说背后挑战的话,《炉石传说》是我们第一次把多人模式带进游戏中,我们一直希望让多人同时在战场上,但到底要如何呈现?这次新模式英雄战场可以让八人同时出现,在类型上是种突破,而背后涵盖的技术与程式开发也是个突破,我相当期待玩家如何看待英雄战场与其发展如何。

  还有《暗黑破坏神4》在开发上花了相当多的时间,不管是游戏呈现、要如何运营,不同的玩法与游戏模式等,研发团队都做了很多测试。我觉得让LuisBarriga来担任《暗黑破坏神4》游戏总监是对的,他想要呈现的暗黑世界观非常清楚。他想要延续二代精神,有黑暗并带有惊悚味道的体验,他对暗黑的看法与概念非常清晰,这对我们来说是有优势的。

  《暗黑破坏神4》

  不希望造成玩家混淆,所以开幕典礼上不谈《暗黑破坏神:不朽》

  媒体:由于去年《暗黑破坏神:不朽》在暴雪嘉年华公布后,可以说引发了社区危机,关于这点在这次筹办暴雪嘉年华前,有要求团队特别注意什么?

  J.Allen:我不确定这样讲有没有回答到你这个问题。我们在谈开幕仪式时,来现场参加暴雪嘉年华的观众他们大多数都非常清楚《暗黑破坏神4》与《暗黑破坏神:不朽》的差异在哪里,但其他玩家群体的话,他们不见得知道两者的差异,所以我们觉得在开幕时要很清楚的要告诉大家《暗黑破坏神4》是个PC与家用主机上的游戏,而不是手机游戏,我们要很清楚地把这点呈现出来。

  为了避免会发生任何混淆,我们决定在开幕典礼只讲《暗黑破坏神4》,以免造成有些玩家混淆。而目前《暗黑破坏神:不朽》也有相当的进展,在开发上很顺利。

  《暗黑破坏神:不朽》

  《暗黑破坏神4》上市时程还没决定

  媒体:不过,当初曾提到你们太早宣布了《暗黑破坏神3》,拖了很久才上市让许多粉丝不满,那可否分享《暗黑破坏神4》这次决定正式公开前,内部有没有什么讨论(例如确定公开后不会拖太久才上市)?

  J.Allen:我们还没有决定要让《暗黑破坏神4》何时上市。对于暴雪来说,我们向来都相信游戏上市的机会只有一次,上市给玩家的第一印象非常重要,所以希望游戏上市时,玩家会非常惊喜与感动。

  我们宁可希望游戏延迟推出而做到品质良好,也不要抢着上市,我觉得这点非常重要。所以暴雪的人常说「只要游戏准备好、达到我们的要求,就会上市」。当然我们知道上市前,大家都非常期待,连我自己都很想现在就开始玩《暗黑破坏神4》,这是款很棒的游戏,很多暗黑粉丝也很期待这游戏,但我们希望把游戏打造接近完美后再上市。

  《暗黑破坏神4》

  媒体:在《守望先锋》中战利品奖励机制在欧洲部分国家被视为有赌博的嫌疑,您如何看待?这样是否会影响后续暴雪游戏不管是新作或是《守望先锋》研发时,在这种类似机制的设计?

  J.Allen:首先我想说的是,可以玩到暴雪游戏的各个国家都有各自的法规,暴雪向来尊重当地法规,并且会确保所有游戏都符合当地法规的。

  不过,我们并不同意把《守望先锋》中战利品奖励机制视为赌博行为的说法,我们觉得《守望先锋》中战利品对玩家是很友善的,它主要是造型装饰、而非影响角色能力,且玩家不见得一定要用金钱购买,玩家有很多方式来取得战利品,所以我觉得现在舆论一竿子打翻很多艘船,有点把《守望先锋》的战利品跟其他有些可能对玩家没有那么友善的游戏战利品放在一起,但这不能划上等号。

  我们也在持续改善《守望先锋》战利品奖励机制,会更谨慎的考虑看看怎么做是最正确的作做法,相信对于暴雪与立法者来说这个相关机制都还有学习的空间。但不管怎么说,暴雪一定会严格遵守当地的法律。

  《星际争霸》仍会创造更多的新游戏

  媒体:《星际争霸》系列故事已经在二代告一段落,但考量到有如此多死忠的《星际争霸》粉丝,未来《星际争霸》系列还有新的游戏开发计画吗?或者会以什么样的形式继续延续《星际争霸》IP的生命呢?

  J.Allen:《星际争霸》是我们经典的IP,在全球有众多粉丝,我自己也是星海粉丝、自始至终都是死忠的神族玩家。《星际争霸》对暴雪来说一直有很重要的地位,也很感谢众多粉丝一直对《星际争霸》的支持与喜爱。当然,未来我们一定会在《星际争霸》世界裡创造更多的新游戏。

  媒体:今年刚好是《魔兽世界》15周年了,一路看着《魔兽世界》成长,你现今内心的感想如何?您认为《魔兽世界》未来将如何发展,例如在《魔兽世界怀旧版》与《魔兽世界》研发人力分配,与改版速度都会照现今一样?很多玩家也担心,如果这样一路发展下去,会不会所有熟悉的角色都要领便当啦?

  J.Allen:(点头)这个问题范围还蛮大的,这么说吧,对《魔兽世界》一路走来我充满敬意与感激,我们非常感激《魔兽世界》的玩家群体。我们之前宣布了《决战艾泽拉斯》与怀旧版,怀旧版对我来说,可以说是个里程碑吧,要如何在现在的环境下呈现怀旧版,在技术上是有很多需要突破的地方;到底要怎么突破技术限制,让玩家可以在现有环境下玩到怀旧版,光这点我们就讨论了很久。

  后来,我们在技术上有了突破、去年终于可以宣布让怀旧上市,玩家回应也很热烈,同时我们准备好接下来的更新,从厄运之槌、黑翼之巢、安其拉之门乃至于纳克萨玛斯,会按玩家推进时程来逐步推出。

  接下来这几年,我们也会仔细观察玩家的反应、看玩家对新资料片的想法,并持续推进《魔兽世界》故事到暗影之境。有些玩家或许会玩怀旧版,也有的会玩新资料片,或者有人会两边各玩一点,我们会持续观察玩家在玩不同版本的分配比例、看看未来的变化。玩家的选择与我们观察到玩家人数,将会影响我们未来怎么操作。

  其实过去十年来大家一直问我这问题。在《魔兽世界》中有很多大家尊敬喜爱的角色,我们会用各种方式让玩家可以与这些角色互动。我想《暗影之境》的特色就是进入亡者的世界,玩家进入后会跟哪些人互动、会看到哪些往生的角色,而他们在亡者世界是如何度过的,对玩家来说,这应该是很新鲜的体验。

  《魔兽世界》此次公开新资料片《暗影之境》

  当然,时间持续推进,难免有的角色会随著时间凋零,这都是正常的发展而已,我相信我们喜爱的角色会持续发挥他们的影响力,不管是活着的时候,或者是离开了在亡者世界持续发挥影响力。

  媒体:MikeMorhaime在退休后接受外国媒体访问时曾提到《风暴英雄》进场太晚导致游戏并没有抢占到MOBA市场,那暴雪对于MOBA游戏还有什么规划吗?那公司未来对于突然爆红的游戏类型研发态度会是如何,速度上会有所转变吗?

  J.Allen:这是个很好的问题。其实对暴雪来说,并非需要每个游戏类型通通都去开发,像是大逃杀类型游戏、目前暴雪就没有投入;对我们来说、我们不应该因为爆红游戏类型出现而太冒进。

  举例来说,《炉石传说》这次新公开英雄战场模式,很多人以为我们是不是要做自走棋游戏,但仔细看看它其实不太一样,我们并没有因为自走棋很红就开发这种游戏,反而是想说自走棋的概念是否可以应用在《炉石传说》里,比较像是开发《炉石传说》中融合新玩法的模式,而不是直接开发自走棋。我们想的是要如何能够让更多玩家在《炉石传说》中同时参与一场对局,如果用自走棋的方式,或许是不错的出发点,所以才决定把这样的玩法融合入《炉石传说》中。

  我觉得这也反应出暴雪真正重视的是什么。也就是说,如果我们看到一个新的游戏类型或新的点子,要怎么把它变得更好,而不是看到一个新的游戏类型,就马上想说我们一定也要做一个出来。

  暴雪对于手机游戏市场比较保守谨慎

  媒体:手机游戏是个庞大的市场,但手机游戏研发速度比起其他平台来得快,可是跟暴雪过往坚持做好再推出的想法似乎比较不同?面对手机游戏的市场,你们要如何坚持研发核心理念,又能够去适应这个产品推陈出新速度快的环境呢?

  J.Allen:我们还在寻找这个问题的答案中。我们在手机游戏市场相对比较保守,目前除了已经在手机市场布局的《炉石传说》等作品外,还有一个尚未正式公布的手机游戏,这反应出暴雪对于手机游戏市场是比较谨慎的。

  对暴雪来说,我们的重点希望确保我们所打造的游戏都能满足暴雪的高标准与品质要求,至于游戏推出之后对于更新上的要求、即使手机游戏更新速度通常比较快,对我们来说也不是太困难,只要游戏能符合我们标准、可以上市,之后快速更新我们可以再想办法,来符合玩家与市场的期待。

  暴雪还是会以品质为第一,我们开发游戏要花多久才能做好,我们就会花多久来做好,之后如果玩家要求要有很快速更新的话,那就是另一个要克服的挑战而已。其实如果想想《魔兽世界》就有稳定的更新,而稳定的更新本来就是我们会做的事情。

  媒体:相较于当年《守望先锋》发表时可以说是暴雪事前保密最好的一次,但这次在暴雪嘉年华登场前几乎都有消息走漏,您的想法是如何?

  J.Allen:其实我在《魔兽世界》研发团队工作时,有很多次我们要在暴雪嘉年华宣布推出新资料片时,内容就已经先曝光了,这不是我们没有见过的状况。

  反过来说,这可以视为玩家很在意、很期待新的内容是什么,当然真的遇到时,会想说怎么把我想要发表的内容都曝光了,对于开发者来说是真的有些苦恼,但这也反应玩家真的非常期待这个游戏。

  再说,当你在网络上看到(泄露的视频),跟你实际在暴雪嘉年华现场看到开场视频、游戏视频感受还是不一样的,实际看到甚至玩到才是真的,这才是我们想要给玩家的体验。

  《守望先锋2

  媒体:最后想请您谈谈,想接手经营暴雪这一年来,您最大的感想?

  J.Allen:坦白说,这是相当辛苦、很有挑战性的一年。有很多事情你必须要处理,而我还是把重心跟焦点放在游戏上。我想暴雪就是呈现我们努力成果的最好时机,有这种机会让玩家看到研发团队努力在做的是什么,是非常难得的,我们还是会秉持著这样的精神继续努力下去。

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