“玩法无聊”、“内容枯燥”的《死亡搁浅》承包了我一周的笑点
文/菲斯喵
这一回,舆论并没有在《死亡搁浅》这款游戏上达成一致,制作人小岛秀夫也没有被人捧上神位。
自游戏的媒体评分解锁之后,遗憾与抱怨的声音便接连不断。许多人还是不相信,那位在3年前喊出「Im Back!」的「单飞英雄」,集结了80人的努力与一众明星的出演之后,最终回报给所有等待者的竟会是「乐趣寡淡」的作品。
试着去推特搜索「Death Stranding(死亡搁浅)」,你或许能从自动展现的首选联想词Boring(无聊)中,感知到多数人共通的难以置信。
而比起游戏媒体IGN的中庸与EDGE的刻薄,有些玩家对于《死亡搁浅》的批评,更加不留情面。在众评网站Metacritic中,超过3600人给打游戏打出了不及格的分数。另外,在8个评价页面中,充斥着500多条零分评论,其中的失望者无不严厉指责游戏的「无聊乏味」、「令人沮丧」和「浪得虚名」。
截稿前,游戏在M站上的玩家综合评分为6.4分
见此开局,有些观望的人便脱口一句「跌下神坛」。但真要侧耳去听时,葡萄君非但没有听见《死亡搁浅》的口碑摔个稀碎的响声,甚至于人们的唏嘘和吐槽也逐渐平息下来;反而是欢脱的笑声,不知为何从社交平台上源源传出。
直到点开一个「沙雕」图之后,我找到了人们刷新认知的原因。
从被批无聊到承包笑点
互联网上的「玩梗」行为,正在让《死亡搁浅》从呆板的、单向的测评体系中跳出,重新向广大群体释放出多元趣味信号。在这中间,一定少不了内容创作者的发挥与分享。就如下面这一组出自画师@那须桃子的「沙雕」图,无疑戳中了好些人的笑点。
如果你对游戏不太熟悉,姑且将它理解为一款「快递员模拟器」——毕竟连小岛也不否认本作的核心玩法在于跑图和运货。而那须桃子所描绘的,是主人公遭遇「快递抢单群体」米尔人的场景。在潜行、追逐的要素之外,漫画里那位纯靠人力背运层叠货箱的快递郎,最终成了大家喜闻乐见的笑料。
这其实不是人们第一次发现,游戏的底层玩法具有喜感。早在《死亡搁浅》发售前夕,善于恶搞的人们,就已从预告与实机演示里,把货运和战斗内容充作素材,并进行再创作。而对于国内玩家而言,流传最广的人造梗,恐怕就是「外卖大作战」这个名场面。
起初,「送快递」更多只是一种恶搞和玩梗,而非玩家的最大期待与想象。待游戏面世之后,「送快递」玩法就成了口碑分歧点。一部分实机玩家显然不满足于「它只是个送快递模拟器」;但也有不少围观者或是云玩家们,被这种既超脱又有点接地气的玩法,吸住了眼球。
在reddit论坛上,《死亡搁浅》的相关视频与图片,最近频繁被贴上Meme(梗)标签。如果你试着以Hot(热度)在游戏版块内筛选内容,排名前列的,几乎都是点赞数量超过4、5千的趣味梗图。正儿八经讨论游戏剧情或是玩法的帖子,反而人气低落。
reddit论坛用户viodance把游戏中的越野场景与现实的颠簸镜头组成了一个趣味蒙太奇
谁能想到,一个讲究严肃设定、剧情催泪的科幻游戏,居然可以造梗如飞。
在此之前,曾经主导舆论的岛学家们,试图给大众营造一个剧情艰深、内核复杂的未来幻想;而游戏发售前夕,索尼官方也在以「剧情感动到哭」作为安利点,向人们打了一波广告;另外在《死亡搁浅》世界巡回东京站上,一位参与配音的声优在谈及小岛的苦劳与孤独时,泣不成声。
《死亡搁浅》广告:「Tear泪水」
综合之前的迹象来看,游戏的基调以及它所传达的情绪,似乎与「欢愉」无关。可事到如今,我们所注意到的是另一种展开:部分玩家以及依然处在旁观位置的人们,其兴趣点早已由「《死亡搁浅》到底在讲什么」,转移到「《死亡搁浅》到底有多搞笑」。
关于《死亡搁浅》,你以为知乎上讨论最为热烈的话题会是什么?按照常规,答案脱不离「如何评价XX」这个范畴;然而在这一回,被平台方悄悄打上「热门」标记的,也包括了「《死亡搁浅》有哪些搞笑视频」这条话题。
截稿前,这条线万
这就是发生在《死亡搁浅》身上的反差情况:玩的人内心可能毫无波动,看的人不仅不觉得无聊,甚至还想笑。
你可能不知道《死亡搁浅》有多少梗
我听过最极端的评价,来自游戏媒体Stevivor的评论员Steve Wright,他因为无法接受一款玩法单调、节奏缓慢的3A,于是称《死亡搁浅》是「一坨无可救药的垃圾」。而其他给出负面评价的媒体,也有部分没能从「跑图」和「货运」两种玩法中找到乐趣。
但持有不同眼光和评价体系的玩家们,却从「平平无奇」的玩法中,挖掘到游戏另类、逗趣的部分。就像是游戏中允许把背运货物堆叠得「突破天际」的设定,评论员在意的是物理引擎不够严谨,而观众津津乐道的恰恰是这种夸张效果。
这张在reddit上获得1800多个点赞图片,让不少人联系到了「印度搁浅」
自由、开放且在设定上既科幻又有些接地气的《死亡搁浅》,当被人们放大其玩法内容所具有的喜感之后,就成了Meme制造机。而引人发笑的,自然不止超负荷背运,末世快递员的其他糗事也同样让人忍俊不禁。
像骑摩托飞跃山崖结果半道车坠人亡,以及被米尔人穷追不舍的寻常囧事,在此就不多提了。你可能不知道,游戏中的情节和人物也有不少逗趣的部分,如《死亡搁浅》第三章出现的「艺术家妹子」,最近就给人带来了一些意外之喜。
「艺术家妹子」为了与丈夫相见,于是拜托主人公将其运到丈夫所在地点。玩家感到无解的在于,妹子明明身体健全,能跑能跳,却要把她当做Cargo(货物),一路背运过去。而给别的男人「送妹子」这件事,本身就够让单身汉们感觉不太对劲了。
于是有人在论坛上吐露个中心酸,底下评论则提议道:背着妹子在半路找一处温泉,就会有惊喜。但是Youtube用户Kyle还是忍无可忍。他做了一期视频,将自己如何捉弄「艺术家妹子」的片段混剪到一起。
别怀疑,扔在地上的就是被捉弄的妹子
在视频中,我终于见识到了什么叫辣手摧花:妹子在被故意摔残后,又被Kyle抛到了湖里;而最丧心病狂的一次,是Kyle将妹子丢在BT(游戏中的怪物)区域,然后冲着BT大喊,循声而来的BT最终触碰到妹子,引发了一场「虚爆(游戏中的灾难)」。
如此极端的人,应该是少数。更多的「快递员小哥」,还是像B站UP主@毒毒鹿D-PoisonSix那样,选择了默默成全。而这游戏所倡导的确实就是奉献嘛:眼看着别个男人把自己心爱的妹子抱入洞房,也要微笑着给对方点赞。
UP主给自己的视频起标题为:《年度催泪大戏!当快递员爱上女孩,都给我哭》
类似的趣味再创作,其实不在少数。不过《死亡搁浅》的爆款Meme,更多来自于它的另一个底层玩法:保持平衡。在游戏中,玩家需要控制主人公保持行动的平衡,如果没有稳住重心,就有可能摔跤。
粗看之下,保持平衡的玩法以及摔跤设定似乎缺乏亮点;但玩家的天马行空,又一次激活了其中的逗趣点。如洋葱新闻windleavez就在一期视频中,把《死亡搁浅》的玩法与任天堂的健身环做了组合,两者居然意外地契合。
如果不慎摔个四仰八叉时,玩家携带的货物,就会洒落一地——作为玩家,你大概会恼火不堪,但旁观者绝对是笑着把这番搞笑场面分享给别人。
事实上,多数人还在游戏里苦练平衡之际,小部分玩家已经带着《死亡搁浅》「摔」出了「圈外」。例如说,推特用户@atPeteDodd录制的「绝望时刻」,不仅在海外社交平台上引起转发,它在国内也很自然地切中了电商与快递行业的「双十一」热点。
评论有云:这一摔,一年奖金都没了
我把视频转成动图,因此你可以从中看到,主人公在高架上突然的一个踉跄,摔得辛苦背来的货物付诸东流。有趣的是,@警民直通车-上海在双十一期间转发了这段视频,并以视频中的惨痛教训提醒快递员,即使在高峰时期也要注意安全。
不得不说,葡萄君并没有想到过,被人批评为无聊的玩法,成了《死亡搁浅》得以出圈的一把火焰。早前一直被调侃的「饿了么」,最近在微博上用《死亡搁浅》借势营销了一把;而老美们自然也从背货的主人公身上,看到自己即将到来的「Black Friday Purchases(黑五购物品)」;@那须桃子针对「抢单员」米尔人,又创作了一集搞笑漫画...
你可能不晓得,米尔人在最近反而成了玩家打劫的对象
不论是在微博还是推特,一条又一条接力的评论,无不针对「快递梗」进行着各种插科打诨。尽管《死亡搁浅》在M站上的玩家评分仍在下降,但在社交平台上,很少会有人去谈论游戏的玩法到底无聊不无聊。
褒贬不一,或许是因为错位期待
其实截稿之前,「无聊」已经从《死亡搁浅》的联想词中移除了。当然,这并不意味着人们对于游戏玩法的抱怨就此消失了。如果你继续以「无聊」为关键词,试着去看看网友对于游戏的最新态度,或许会发现不少言论是在说「游戏没有想象中那么乏味」。
部分人的这种认识偏差,也许是拜错位期待所赐。玩过各式3A之后,难免会有人惯性认为宏大制作必须标配重玩法与强刺激反馈。即便小岛秀夫时常把「爱与连接」挂在嘴边,人们还是固执地认为,在他的新作里可以继续做一位打打杀杀的「莽夫」。
很遗憾,小岛这回坚持要让玩家成为「博爱者」,既不允许胡乱厮杀,也不提倡疯狂冒险。你所能获得的最大快感,或许更多来自于跑腿、搞建设和集赞。
是的,玩家在游戏中不仅可以建高速,还能修索道
期待落空,失望升起,但在我看来,轻易给出「跌下神坛」一说,就显得颇为武断。且不提小岛是否身居神位,至少他的新作品未必像有些人预测的那样,市场反响惨淡。理由有两点:游戏火出了圈外是一,开局销量良好是二。
根据日本媒体Fami通监测到的数据显示,《死亡搁浅》在11月4日-11月10日期间,成为了日本国内销量最高的游戏。换言之,这款11月8日上市的游戏,两天内卖出超过18.5万份。游戏媒体Game Data Library经过一番统计后发现,小岛的这款新作是自2011年《黑暗之魂》以来,日本市场上首周销量最好的原创游戏。
游戏在其他市场的销量尚不可知,但葡萄君最近在Twitch直播平台十大热门游戏中,看到了《死亡搁浅》的存在。根据监测数据显示,在过去一周时间里,平均每天有9.7万名Twitch用户观看了小岛新作的直播,峰值观看人数一度逼近30万。如此高的人气,也从侧面反映了人们对于这款游戏的关注度。
截稿前,《死亡搁浅》位居Twitch人气榜第二
知乎用户@五犬认为,《死亡搁浅》最吃亏的地方,在于它的核心玩法未经验证,同时也没有确切的市场基础。各式各样的玩家出于对小岛的期待一哄而上,最后发现游戏不合口味的人自然不在少数,舆论两极化的情况也由此产生。而哪一部分玩家能够从游戏中得到乐趣,应该连小岛也没法给出定论。
而我所在意的是,那个喊出「Im Back!」的小岛秀夫,最终完成了英雄式回归。毕竟,他所选择的道路一片迷茫,而孤身行进时,更是需要英雄般的勇气。当然,对小岛而言,能够走到今天这步,也多亏了所有人的帮助和连接。
小岛的「连接游戏」能走通吗?
提到「连接」,这正是《死亡搁浅》所要表达的最大主题。小岛曾表示,他希望玩家们能在这个游戏世界中,意识到自己并不是一个人。即使当前孤身前进,了解到同类的存在后,也会得到一种宽慰。
而在不久前,虚拟游戏主播SabotenVtuber便感受到了游戏的「意义」。这番感触,源自她在查看录像时的偶然发现,她把自己的发现分享到了推特上:此前在游戏中经过的荒地,被其他玩家走出了一条路来。
一个原本是荒野的地方,已经被众多玩家踩出一条道路
或许这名虚拟主播在最初没有联想到特别的深意,只是对游戏的设定产生了兴趣。直到一名网友留言「这不就是鲁迅的《故乡》?」之后,她想起了那个我们都十分熟悉的经典名句:
「希望本是无所谓有,无所谓无的。这正如地上的路,世上其实本没有路,走的人多了,也便成了路。」
说不准,小岛所立身的一片莽荒,会被更多的人踩出一条路来。