每个男NPC都想撩我?网易这款古风言情MMO已经闯入畅销Top 20

游戏新闻 2019-11-21198未知admin

  文/安德鲁

  “怎么好像每遇到一个男的都对我有意思?”

  “这游戏竟然还可以攻略李世民?”

  这些调侃说的是网易最近上线的MMORPG《花与剑》,这款主打“古风言情”定位的游戏,上周在iOS平台上线之后,很快就进入到畅销榜Top 20,并且还保持着上升的趋势,TapTap评分也稳定在8分以上。

  翻开一些社区和平台的评论,也能看到很多相似的论调:

  “古风霸道总裁大概就是这样了吧”

  “感觉是典型的玛丽苏做到了MMO里”

  从留言内容来看,给出这些评价的似乎以女性玩家居多,《花与剑》确实吸引到了一定量的女性玩家。而以成绩来论,《花与剑》显然是网易近期表现很突出的MMO手游,是哪些因素让它这样强势?

  看起来像是常规MMO

  如果从刚进入到游戏的观感来看,你可能不太会意识到《花与剑》和主流MMO有什么区别。

  游戏一上来还是偏写意的开场的CG,以及网易一贯的捏脸系统。除了角色选择界面,系统会提示男女角色经历的剧情有差异之外,其他元素并无不同。

  游戏的开篇,是一个设置好了冲突场景的新手教学关卡——主角来到一处山庄,发现已经被反派集团占据。这种场景自然是二话不说就要开打。不过从这儿起,内容体验就开始有点不一样了。

  反派是来抢一个神秘匣子的,这期间冒出来一位名叫秦书侠的年轻侠客,为了救师妹也加入到争夺中。他抢下匣子交给主角,嘱咐主角去救人,并舍命挡住了反派Boss。这些稍显突然的开场铺垫,也引出了后面所有的故事走向,

  这个过程中,《花与剑》对剧情表现的强调,有了一些更典型的体现。MMO开场往往会用较大篇幅的剧情来交代背景,而《花与剑》则更多地采用了交错的方式,把大量的过场动画、即时演算穿插到玩法教学中。再加上支持弹幕的动画、角色立绘展示,在营造代入感上,《花与剑》花了一些心思,过场中还加入了QTE来试着强化这一点。

  画面上,《花与剑》走了高饱和度的路线,有比较浓重的色调、光晕,这过场剧情的场面显得有点夸张,但从弹幕的反馈来看,显然也能击中不少人。不过建模精细度上,游戏有一些缺憾,也有玩家吐槽“立绘和建模像是两个人”。

  总的来说,在不跳过剧情的前提下,前几十分钟的体验里,《花与剑》表现的和常规MMO略有不用,不过这种区别相对有限。更多的差异化,藏在后续主角和其他角色的交互中。

  既套路又反套路的剧情

  《花与剑》剧情上的一些“套路”是让人措手不及的。

  刚才说到开场萍水相逢的龙套阻挡了反派Boss的追击。但没过多久,反派Boss又追了上来,而在你以为又要展开一场恶战的时候,大反派做了一件让人想不到的事——他把主角(女性)壁咚了。

  没错,在你以为按常规套路要应该开打的时候,反派角色选择了壁咚。《花与剑》里,一部分剧情和台词文案,就很有些这样让人预料不到的转进。

  再比如主角不肯说出匣子去向而被大反派下毒,求助路人的时候,小姐姐的反应是这样的:

  随着故事推进,《花与剑》更多的内容形式也随之展开。游戏用了很多小游戏、小玩法来串连故事、交代剧情。比如进攻反派营地的时候,需要先潜行去放火药桶,再乘着大风筝去轰炸。引开守卫的时候,则需要选对此前对话提到的尿裤子的细节来验证事实。

  这期间,与反派争抢匣子斗智斗勇的过程中,主角又认识了外观神似焦恩俊的师傅,以及后续冒险途中的第一个招募伙伴。

  而陆续结识的这些男性角色,普遍也都表现得……怎么说呢,以主角为中心——我知道这听起来像是废话,因为不管什么类型的游戏,只要有剧情,那必然会围绕主角来展开。

  但在《花与剑》中,这种感觉更像是,只要主角在场,她就是这一群人里最重要的那一个,甚至是世界的中心。这也是很多玩家调侃的玛丽苏既视感。

  这一点在师傅韩子高这里体现得尤为明显,从剧情上看他是来历不明的神秘高手,但却对女主角百般呵护。多少有一点古装温柔版“霸道总裁爱上我”的调调。

  《花与剑》中主要的NPC都有对应的一整套养成攻略系统,有送礼、切磋、闲聊、打探隐私等大量的交互方式。招募伙伴的时候,点击来击掌这种细节设定,确实有不错的代入感。

  此外,游戏中情节、场景描述的旁白,或是主角的心理描写,用词都很典型化。能看出确实是想要营造氛围。这些描写从一些人的视角来看可能觉得有点尬,但对于另一部分目标受众,也许会比较容易感受到,这种力图传达情感的表达方式。

  综合这些元素,整个第一章的剧情跑下来,你很有可能会有这样的感受:《花与剑》是一款剧情为主,战斗为辅的MMO。

  这样的《花与剑》,玩家买账吗

  那么,《花与剑》真的击中了女性玩家群体吗?从社区、社交网络来看,答案应该是肯定的。在微博等社交平台上搜索关键字,能看到玩家在讨论的,大多是时装、角色的好感度、为了刷礼物的各种日常,这些养成向的玩法元素。而对于角色战力、副本战斗相关的内容,讨论的热度明显要少一些。

  不止如此,在剧情的推动下,《花与剑》有点像是套着MMO外衣的恋爱养成手游。尤其在第二章选择了玩法分支之后,它就向着一款情缘冒险游戏进一步靠拢了。

  玩家可以围绕“攻略角色”的核心,以此为目标展开各种日常活动。前期的主线中,主角一直都是在推动故事发展,绝少遇到大量战斗。

  对于这期间,女主角所结识的各色人物,社区玩家表现出了一些不一样的反馈。有些人觉得部分角色的人设有点套路,缺少新意,比如前面刚被反派壁咚,初识李世民(二郎)就又是一次壁咚,相隔不长。尤其是目前“一人心”玩法暂时只能攻略师傅一个人,这和女性玩家的预期游戏不符。

  但也有一些人表示完全能够接受,无非就是以往流行网文的套路,而且“一些土味情话还挺有意思”。

  从我的体验来看,我对于开篇那个匣子背后暗藏的主角身世之谜,以及前期几个NPC对主角身份讳莫如深的样子,很有探究下去的动力。剧情上的一些小反转、无厘头的小情节算得上有趣,但也没有特别大的惊喜。

  而一些瑕疵在于,几个关键角色的建模,的确还有打磨的空间;同时主线中穿插的的小游戏,对看重玩法、追求故事连贯性的玩家而言可能会有点割裂。

  《花与剑》击中它的目标人群了吗?从社区论坛中各种对男性角色的调侃或吐槽来看,它应该的确吸引到了不少女性用户。TapTap 8.1分和畅销榜Top 20的成绩也证明了它开局能达到的高度。

  但玩家想要的还有更多——更精细的人物建模,更多可以进一步攻略的角色,以及不那么强制绑定社交的内容设计。

  作为一款侧重点有所不同的MMO,《花与剑》的出现或许会对同类产品有所启发,不那么以战斗或社交为驱动的MMO,也能行得通。而项目组对玩家这些诉求的反应,会决定未来更长时间,《花与剑》能否对当前的目标人群保持持续的吸引力。

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