从诞生开始 谈谈《最终幻想7》是如何拯救索尼并改变世界的

游戏新闻 2020-04-2186未知SHI

2015年E3《最终幻想7重制版》正式亮相,让无数玩家为之疯狂。说起《最终幻想7》总是伴随着“拯救Playstation”、“划时代”、“3D图形技术革命”等看似夸张的赞美之词。接下来趁着重制版的发售,我们将从游戏的诞生开始,聊聊《最终幻想7》是如何拯救Playstation并改变游戏界的。当然考虑到很多人还没玩过这款游戏,下面的内容并不会牵扯到游戏剧情,大家可以放心观看。

时势与矛盾

谈到《最终幻想7》就不得不提那个令人怀念的主机大战的年代了。时间回溯到1994 年,索尼在和任天堂的合作项目因为某些原因失败后独立研发的Playstation主机终于在日本发售,而索尼作为一支刚踏入主机领域的新军,他的对手是已经在游戏界如日中天的任天堂和后起之秀世嘉。

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任天堂Playstation原型机

在PS1发售之初,任天堂的SFC已经占据着世界游戏市场的大半个份额,而索尼PS1由于硬件成本导致的售价过高问题前景并不乐观。但凭借着优秀的性能和富有远见的采用CD-ROM作为存储媒介,为后来《最终幻想7》登陆PS1埋下了伏笔。

由于PS1在当时还是一款全新的游戏平台,在游戏机最重要的游戏阵容上难免有些匮乏,对于索尼来说急需一款能镇得住场面的游戏,于是索尼SCE找到了日本RPG游戏大厂史克威尔,并联合制作了《妖精战士》,而这款游戏也没让索尼失望,在当时几乎撑起了索尼Playstation的半边天。

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妖精战士

不过对于任天堂来说一直跟着自己混的小弟突然帮助自己的竞争对手,这让任天堂大为不满决定对史克威尔进行制裁,将史克威尔另一款登陆SFC的RPG游戏《圣龙传说》进行抛售,导致市场库存过剩,游戏的价格也持续走低,史克威尔因此亏损了近三四十亿日元濒临破产。而此时一贯看重第三方的索尼向史克威尔抛出了橄榄枝,这也为后面史克威尔选择将《最终幻想7》登陆PS1提供了基础。

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圣龙传说

风险与机遇

当然史克威尔作为一个商业公司,不可能单单因为索尼曾经帮过自己就选择让《最终幻想7》放弃业界巨头任天堂,转而登陆PS1,这其中还是有着其他方面的考量的。在史克威尔与任天堂合作期间经过FF系列前几作的耕耘,在日本《最终幻想》系列的影响力已经做到了不输日本国民游戏《勇者斗恶龙》系列的地步了,但和王道保守的《勇者斗恶龙》系列不同,《最终幻想》系列几乎每作都会进行不小的革新。史克威尔看准了《最终幻想》系列在日本的发展已经到达了一个瓶颈,于是将目光放到了海外市场,而接下来的《最终幻想7》就肩负着这一重任。

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最终幻想7

史克威尔在《最终幻想7》立项之初就展现出了十足的野心,并进行大刀阔斧的改变,这点在开发人员的变动上就有所体现,《最终幻想7》由系列核心人物坂口博信担任制作人、北濑佳范担任导演、野村哲也担任人设,不少FF系列老一辈的核心制作人员退居二线,由公司内部新人接任,可以说《最终幻想7》成为了FF系列最大的转折点。

在《最终幻想7》的设计之初,开发团队就面临着一个两难的选择,是选择保守的2D点阵像素画面还是选择最新的3D图形技术?选择2D画面无疑会更加稳定,但很难做到脱颖而出,而使用3D画面也面临一个问题,作为一家只做过2D画面的游戏公司,能否驾驭得住最新的3D引擎?事实上这个担忧并不是空穴来风,在当时已经出现了不少公司强行使用3D画面,但由于运镜和操作等问题反而拖累了游戏本身的质量。

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史克威尔就这个问题展开了多次讨论,最终经过权衡之后达成了一个共识“未来是属于3D图形世界的,一成不变的选择保守只能被时代所淘汰”,于是史克威尔选择进行一场豪赌,因为使用3D画面无疑会加大游戏的开发成本,一旦《最终幻想7》没能获得成功那么对于史克威尔来说将会是很大的打击,公司也将面临巨大的经济压力。

在确定了使用3D图形技术之后史克威尔开始考虑游戏要登陆的平台,既然决定了使用3D引擎那么任天堂的SFC显然无法胜任,而任天堂接下来的次世代主机N64性能是绝对足够的,但是遗憾的是任天堂拒绝使用CD-ROM作为新的存储媒介,而是继续使用卡带。经过FF7开发团队的测试,仅仅是一段录制好的过场CG就需要使用整整30张N64卡带才能装得下,而卡带高昂的价格和有限的存储空间显然无法满足《最终幻想7》的野心。

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任天堂N64

于是刚刚踏入游戏领域的索尼Playstation自然走进了史克威尔的视野,虽然PS1的性能不如N46但也足够使用,而大容量的CD-ROM正是《最终幻想7》大展拳脚的最佳平台。当史克威尔宣布《最终幻想7》登陆Playstation而不是SFC时让不少玩家感到诧异,毕竟FF系列前几作都是在任系平台,而Playstation在当时不过是装机量刚过几百万的主机界新军而已。

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索尼PS1

拯救与改变

1997年1月31日《最终幻想7》日版终于发售,当时的玩家们惊讶于游戏精美的3D画面和CG动画,游戏最终也大获成功,不仅获得了无数荣誉也成为了《最终幻想》系列最畅销的作品。

同时《最终幻想7》也得到了欧美游戏市场的认可,坂口博信、野村哲也成为欧美玩家家喻户晓的制作人。仅用了3个月《最终幻想7》在北美的销量就达到了100万份,FF系列也真正的走进了欧美市场。在同年年底凭借着《最终幻想7》,索尼Playstation的装机量也成功突破1000万台,可以说《最终幻想7》的出现,让索尼真正在主机行业站稳了脚跟。

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最终幻想7

事实上《最终幻想7》并不是第一款3D游戏,也不是第一款将游戏电影化的作品,它不是3D游戏的开创者而是3D游戏的先驱,《最终幻想7》开创了一种使用CG过场动画来讲故事的一种模式,通过原画与技术的巧妙配合,实现了即时演算与CG动画实时结合的表现形式,这是以往游戏中从未有过的。

在游戏从2D转向3D的重要历史时刻,《最终幻想7》无疑成为了时代的弄潮儿,它的出现造就了玩家对游戏市场的一种倾向,电影化游戏搭配精美的过场CG成为了一种潮流并一直影响至今,《最终幻想7》成为了这个年代最重要的历史符号和里程碑。

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最终幻想7

从游戏风格上来说《最终幻想7》打破了日式RPG传统的剑与魔法中世纪风,证明了JRPG也能走向更偏现实的科幻未来风格,为JRPG 开创了更多的可能性,并且也帮助JRPG走向欧美市场,开启了长达10年的日式RPG游戏黄金年代。

从游戏界局势上来讲,《最终幻想7》的出现打破了任天堂一家独大的局面,让索尼正式在主机领域站稳脚跟,推动了索尼Playstation的时代的来临。

结语

时过境迁,如今史克威尔和艾尼克斯已经合并,成为了大家口中的“手游大厂”。承载着无数人回忆的《最终幻想7:重制版》也已经在PS4平台上发售,虽然时代会变,但玩家们对游戏的热情却丝毫不减,打开游戏进入主菜单,伴随着萦绕在耳旁的“水晶序曲”,仿佛又回到那个令人怀念的年代。

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