国产三国SLG手游创新不断 《三国志·战棋版》《战地无疆》挑战前辈(2)
三棋的新手引导也不长,或许由于玩家大部门都是三战转来的,因此引导也就十几分钟,焦点只是教会你战棋玩法罢了。三棋这个战斗操纵玩法就和古典单机战棋RPG同等,是我方所有单元进入一个新的带地形二维棋盘格沙场(三国志单机系列大部门也用的这个沙场机制),通过这些手控战斗引导,包罗AOE手艺可以朝安定开释而不必要指向敌军方针这种细节机制,你都能清晰的相识到,因此新玩家都可以或许快速领略这个游戏的基本计策性地址。
三棋后头的引导也较量少,可是因为大舆图相同RPG试探玩法,舆图上的对象都直观的能看懂,资源获取方法也挺简朴,玩家不轻易碰着卡点,以是游戏下面只重点引导了连城法则之类的非凡机制。相对付《率土之滨》,三棋对RPG类玩家来说友爱度就跨越不少,也为这个IP带来了不少新玩家。假如你是单机战棋玩家,就很得当入门三棋。
《战地无疆》的新手引导回收了相同三国志单机版的情势,每一章回都有内政提醒,前期长达1小时以上的引导教程不只教了兵种禁止,还包罗练级方法,资源地运营等诸多方面,新手能全面相识到这个游戏计策玩法。而《战地无疆》的内政成长方面没有回收率土like机制而回收了列王like机制,新手能白嫖许多加快制作时刻,加上使命给的资源也较量多,造构筑根基不消思索,没有SLG基本的玩家玩起来也不难。
而资源地运营堪称《战地无疆》的最大创新机制,沙盘大天下舆图不是随机天生资源地地块,而是随机天生墟落地块,你霸占墟落后可以自行抉择在墟落边造哪种资源地,墟落还具有盟友共享成果,资源地设置空前自由。再加上统一墟落下资源地可以组合大幅晋升产量,新手资源获取相等富裕,也大大晋升了内政玩法的容错率,更不会呈现布衣玩家拓荒一翻车就造不起兵这种工作。固然《战地无疆》在武将设定方面和《率土之滨》较量相同,但武将养成交流成果可以利便的让你实行各类武将配队,新手友爱度天然比其他率土like游戏都要高。
三、焦点玩法
《率土之滨》的焦点玩法就是霸占舆图上高级资源地,而舆图上的城池根基上都是增进资源产量用的,打城也是用来保持征兵手段,连地机制只是让布衣玩家有那么一个反抗氪佬的本领,但因为PVP逐格铺路其实太肝,这个玩法连年来逐渐要被裁减了。至于打城机制就是简朴的先清守军再上拆迁队,公会主打一小我私人数多,共同相等简朴,PVP战斗时也缺乏手动操纵,焦点玩的照旧配将,进资源州慢的公会,完全就失去了上洛(攻占国都洛阳)的机遇。《率土之滨》在征服赛季固然计划了各类脚本,但底层机制是牢靠的,后期主打PVP耗损,武将声势弱或是肝度不足,怎么打都不可。
三棋在大天下舆图上可以战自由行军以及提倡商议式PK,但焦点照旧攻城战。三棋的攻城战行使了增进连地机制后的战棋机制,你必要先用攻城车拆掉城墙,再一格格慢慢往城内霸占(行使了三战的大天下铺路机制,占地格不能刹时霸占必要读条),城内有医馆等帮助构筑,打到守军时可以手动或自动战斗。三棋在刚进游戏时你会认为挺像战棋RPG的,但玩到后头你就会发明焦点机制还是沙盘SLG那一套。
三棋的所谓连城机制,那只是率土like连地机制的一个进化版,攻城的路不是完全不要铺,只是不消逐格铺。三棋大天下高级资源地照旧不足浩瀚玩家分,上洛的本质也没变,现实上你公会打城勾当不介入是不行能的,只不外因为相对来说赛季嘉奖差距较小,因从此期公会PVP时刻比《率土之滨》少点,仍保持有一些单人玩法。而跟着你大天下试探范畴越来越大,所有战斗都用手动战斗也每每肝不动,可都用自动战斗的话,没了战棋这个最大的特色,游戏可玩性不免会变差,玩家会陷入两难田地。
《战地无疆》回收大舆图自由行军和即时自由征战的机制,操纵相同RTS,田野也可以动员大局限多人PVP战斗,征战时还可以直接拉回队伍。《战地无疆》野生手军速率上和三棋相同,远高于《率土之滨》,队伍还没有士气属性,因此没有建要塞的时辰也能动员远间隔进攻,PVP战斗自由度比三棋更高。《战地无疆》的攻城战是先打掉守军,再行使和三棋相同的攻城车拆城墙,再慢慢去拆城内的各个构筑,和市面上其他的沙盘SLG都纷歧样,这种分阶段计划和玩家主城一体化计划团结的很是好,我是从没见过打大型城池和打玩家主城玩法这么相同的沙盘SLG,没有玩过的玩家很值得体验。